Elementos
Os elementos são habilidades de combate utilizados no RPG, uma manifestação do poder que flui através de tudo o que existe, essa energia é conhecida como mana. Na sua essência, elas são a capacidade de alterar a realidade de acordo com a vontade do conjurador e podem ser usadas para realizar feitos incríveis, como lançar poderosos ataques, criar ilusões, conjurar barreiras de proteção, controlar elementos naturais e até mesmo invocar criaturas para auxiliar em batalhas.
No entanto, esse poder também possui suas limitações e consequências. Se mal utilizada ou descontrolada, pode trazer consequências catastróficas, por isso, é essencial que seus praticantes estudem e compreendam profundamente os princípios e as leis que regem tal força. Cada tipo de habilidade possui técnicas primárias, secundárias e terciárias. Dos elementos conhecidos, somente o elemento Espaço é incapaz de causar dano direto a criaturas, por isso, ele não possui dano.
Ao adquirir uma habilidade de batalha, esta já começa com 5 pontos (PDP), esses pontos são o dano que o personagem causa ao atacar com uma magia do elemento. À medida que ganha pontos no elemento o personagem adquire novas habilidades e fica mais forte. Todas as habilidades de batalha tem um limite máximo de 100 pontos, esse é o auge do elemento.
Água
5 Pontos: Natação
O personagem aprende a nadar, recebe 9 metros de deslocamento de natação e mais 1,5 metros para cada ponto acima de 6 no atributo inteligência.
5 Pontos: Andar Sobre a Água
O personagem pode andar sobre líquidos, mas se caminhar sobre superfícies perigosas como ácidos ou magma a criatura ainda sofrerá dano normalmente.
35 Pontos: Poder do Oceano
Quando estiver próximo ao mar, uma grande fonte de água, todos os seus parâmetros, assim como o dano elemental de magias da água são multiplicados por 2x. Caso esteja perto de rios, grandes lagos ou estiver chovendo forte o poder é multiplicado por 1,5x. Para decidir se a chuva é forte o suficiente para ativar a habilidade role 1d4, se o resultado for 4 a habilidade é ativada.
35 Pontos: Gelo
O personagem pode criar magias de gelo e não sente frio. Como material, o gelo possui 20 pontos de vida, 10 de defesa, 5 de resistência física e 10 de resistência mágica. Magias de ataque desse elemento congelam toda a área, extinguindo chamas pequenas e criando camadas de gelo no solo e nos objetos. Se a vida de uma criatura for reduzida a 0, ela não morrerá, mas será como gelo quebradiço. Para reverter essa condição é necessário descongelar naturalmente com calor (5 minutos para cada ponto de vida abaixo de 0).
85 Pontos: Adaptação Aquática
Criaturas marinhas abaixo do seu nível reconhecem seu poder, por isso, normalmente, evitam enfrentá-lo. O personagem recebe visão no escuro e enquanto estiver submerso na água recebe +6 pontos nos atributos força, velocidade e resistência.
5 Pontos: Respirar na Água
O personagem pode respirar mesmo submerso na água.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Espaço
5 Pontos: Teletransporte
O personagem pode se mover instantaneamente de um lugar para outro, além disso, pode teletransportar também uma quantidade de criaturas igual ao seu atributo inteligência, desde que estejam em contato direto com ele. Criaturas grandes contam como 2 pessoas, enormes contam como 4, imenso como 8, colossal contam como 16.
Cada distância percorrida possui um valor padrão de mana a ser gasto. Com 5 pontos nesse elemento, você pode se mover para lugares que estejam em seu campo de visão. Para teletransportes involuntários, ou seja, quando quiser mover alguém que não quer ir, o personagem realiza um ataque com inteligência contra um teste de resistência de espírito do alvo.
Essa habilidade não conta como uma de suas magias, o único parâmetro que se aplica é o tempo de execução, que pode ser utilizado a qualquer momento, pagando seu custo em mana.
O personagem se teletransporta para lugares que já tenha visitado, mas se quiser ir para um lugar que nunca foi, existem os seguintes casos:
Quando possuir um objeto associado ao lugar, o personagem deve realizar um teste (inteligência) CD 20 para ter sucesso. Se falhar, o mestre decide o que acontece, mas, de modo geral, se optar por deixar a sorte decidir, rola um D10 para decidir onde eles vão parar.
Quando quiser se teletransportar apenas por uma descrição que recebeu, o personagem deve realizar um teste (inteligência) CD 40. Se falhar, acontece o mesmo que foi descrito acima.
Custo de teletransporte: campo de visão - 6 pontos de mana
15 pontos: Portal
O personagem pode criar fendas dimensionais que permitem a passagem de uma ou mais criaturas para outro local definido por você no mesmo mundo. Essa habilidade conta como uma de suas magias, por isso, deve ser criada com os parâmetros de magia.
A habilidade teletransporte é ampliada, o personagem pode se mover para lugares na mesma cidade que não estejam em seu campo de visão, desde que já tenha passado por lá.
Custo de teletransporte: mesma cidade - 12 pontos de mana
35 pontos: Invocação
O personagem pode invocar criaturas ou objetos com seu poder de manipular o espaço. Para isso, ele deve marcar uma criatura que tenha uma relação de amizade muito forte ou derrotar a criatura sozinho em um combate (essa opção funciona apenas com criaturas não-inteligentes). O limite de nível para cada invocação é igual ao seu nível de personagem. Essa habilidade conta como uma magia, os parâmetros (nível + categoria) definem o custo de invocação da criatura. Para objetos é apenas categoria.
Custo de teletransporte: entre cidades e regiões - 25 pontos de mana
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
Custo de teletransporte: global - 50 pontos de mana
100 pontos: Dimensão
O personagem pode criar sua própria dimensão, ela adquire o aspecto e a aparência que desejar. Quando criar uma dimensão, você deve definir uma regra geral que afetará todas as criaturas que adentrarem e uma específica para você. Toda dimensão deve ter pelo menos uma entrada ou porta que seja natural do mundo e leve para Alpha Zero, o mundo que está ligado a todos os outros.
Direcionamento para as regras do domínio:
Tente colocar algo que caracterize bem o mundo que você deseja construir, a regra específica deve dar uma vantagem para o conjurador da dimensão, afinal a habilidade é dele, mas ainda com a vantagem, não deve ser nada muito exagerado, como criar algo capaz de obliterar um grupo ou exército inteiro com apenas alguns movimentos, por exemplo. Converse com o mestre e tente deixar as coisas balanceadas. Lembre-se que ao construir uma regra ou habilidade, a referência utilizada sempre é o nível de poder do próprio personagem.
Exemplos de regras:
Aumentar a gravidade: pessoas com 15 pontos de força podem suportar sem sofrer penalidades de deslocamento ou sem precisar fazer testes para realizar ataques (no caso, o próprio conjurador da habilidade deve cumprir essa regra). A penalidade deve ser igual à diferença entre o valor exigido pela regra (15) e a sua força;
Bônus em atributos: é recomendado que seja até +6 para três atributos, assim como um usuário do elemento água ganha +6 enquanto estiver submerso quando chega a 85 pontos;
dar mais um ataque físico ou mágico independentemente dos pontos de velocidade da criatura alvo;
Causar o dobro de dano com o sub-atributo dano físico ou dano mágico;
Negar uma quantidade de dano físico ou elemental igual seus pontos em força ou inteligência, por exemplo, ou até mesmo velocidade, se preferir;
Ser imune a um elemento específico;
Diminuir o dano recebido de criaturas uma quantidade de pontos igual um atributo do conjurador, etc.
Seja criativo e construa seu mundo!
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
60 pontos: Viagem Dimensional
O personagem pode se teletransportar para outros mundos e camadas da existência. Ao utilizar essa habilidade você usa o gasto equivalente em mana para teletransportes do seu mundo.
Custo de teletransporte: ilimitado - 100 pontos de mana
Fogo
5 pontos: Herança do Fogo
O fogo incendeia produtos inflamáveis e o personagem não se incomoda com o calor intenso.
35 pontos: Adaptação Ígnea
O fogo pode assimilar características semelhantes a outras magias. Escolha uma cor para o fogo. Você pode utilizar o efeito escolhido uma quantidade de vezes igual seu valor de inteligência por dia.
Chama Amarela: quando estiver em uma região de fogo com grande atividade vulcânica e muitas chamas. Seu dano com magias de fogo e seus parâmetros são multiplicados por x2.
Chama Roxa: Quando atacar com magias de fogo, seu ataque pode atravessar dimensões ou ignorar portais para acertar seu alvo.
Chama Branca: Não causa dano a aliados.
Chama Cinza: diminui uma quantidade de mana do alvo igual seus pontos de inteligência.
Chama Azul: quando utilizado as chamas ricocheteiam em inimigos próximos, percorrendo uma distância de até 6 metros. O dano é igual ao seu valor de inteligência.
Chama Vermelha: o personagem utiliza pontos de vida, ao invés de mana para conjurar magias de fogo.
Chama Preta: diminui a vida máxima dos alvos dessa magia.
Chama Verde: suas magias de fogo ignoram defesa e resistência de armaduras, armas e roupas.
85 pontos: Chama Intensa
O personagem causa +30 de dano em magias de fogo.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Luz
5 pontos: Emissão de Luz
O personagem pode criar focos de luz para iluminarem um local. De modo geral, ele pode criar facilmente, a partir de si, uma área luminosa utilizando somente o parâmetro alcance, mas se desejar algo mais elaborado utilizando mais parâmetros, essa habilidade contará como uma magia.
35 pontos: Visão Verdadeira
O personagem vê através de ilusões e consegue perceber mentiras.
35 pontos: Magia Veloz
O personagem pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado ao conjurar magias de ataque de luz ou realizar testes de esquiva. Essa habilidade pode ser utilizada duas vezes por dia, além disso, só pode ser usada durante o dia.
5 pontos: Magia Cuidadosa
As magias de luz em área do personagem não podem ferir seus aliados.
85 pontos: Alta Velocidade
O personagem se move rapidamente, ao utilizar essa habilidade o deslocamento da criatura se torna ilimitado, ou seja, você pode ir aonde quiser no mundo em uma rodada. Nessa rodada, você pode utilizar 2 ações de movimento (ilimitados) e as suas ações normais, alternativamente, pode escolher não se deslocar para utilizar o dobro de ações padrão. O personagem recebe +6 em testes e essa habilidade pode ser utilizada como reação, porém, outros usuários de magia da luz que também possuem essa habilidade podem utilizá-la para agir durante o momento que você estiver se movendo nessa velocidade, isso anula seu bônus contra eles. Cada uso dessa habilidade dura 1 segundo.
Custo: 100 pontos de mana
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Madeira
5 pontos: Plantar Árvores
O personagem pode acelerar o crescimento de uma árvore. Como material, a madeira possui 30 pontos de vida, 4 de defesa, 8 de resistência física e 8 de resistência elemental mágica por metro quadrado.
5 pontos: Controle de Florestas
O personagem pode controlar árvores e plantas com os seguintes comandos:
Constrição: uma árvore pode agarrar uma criatura de mesma categoria ou menor. Para se libertar, a criatura deve realizar um teste (força) contra o teste de inteligência do conjurador.
Ataque: causa seu dano do elemento madeira a um alvo dentro do alcance, o alcance pode variar dependendo da categoria de tamanho da árvore.
Mover: a árvore move uma criatura voluntária ou agarrada uma quantidade de metros igual o valor de velocidade do personagem.
35 pontos: Quebra Colosso
Quando causar dano a criaturas grandes, enormes, imensas e colossais, com uma magia de ataque, o personagem multiplica seu valor de inteligência por 2x, 3x, 4x e 5x, respectivamente.
35 pontos: Cuidado da Natureza
O personagem pode curar vida por dia igual a quantidade de pontos que possui na habilidade do elemento madeira. Essa habilidade conta no seu total de magias, então devem ser definidos os devidos parâmetros.
85 pontos: Aumentar Categoria
O personagem pode aumentar o tamanho de uma árvore em uma categoria, além disso, sua habilidade de controle de florestas também aumenta. Ao invés de ter um único alvo, o personagem pode afetar uma quantidade de criaturas igual seu valor de inteligência, obedecendo a regra de afetar apenas criaturas de mesma categoria da árvore. Uma criatura grande conta como 2, enorme conta como 4, imenso conta como 8, colossal conta como 16.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Mana
5 pontos: Magia Primordial
Esse é o elemento que dá origem a todos os outros, exceto sangue. Não possui fraquezas, mas é necessário gastar 2 PDP para adquirir um ponto nessa habilidade.
5 pontos: Visão de Mana
O personagem consegue ver a quantidade de mana das criaturas.
35 pontos: Transporte de Energia
O personagem pode dar ou receber pontos de mana de outra criatura. A quantidade passada ou recebida por rodada é igual ao seu valor de inteligência. Para adquirir mana de criaturas involuntárias, o personagem realiza um ataque com inteligência contra um teste de resistência de espírito do alvo.
50 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
35 pontos: Regeneração de Mana
O personagem pode regenerar mana igual a quantidade de pontos que possui na habilidade desse elemento. A quantidade recebida por rodada é igual ao seu valor de inteligência. Essa habilidade pode ser usada duas vezes.
85 pontos: Absorver Magia
O personagem pode absorver a mana de magias. Realize um teste de inteligência contra o ataque de magia do conjurador, se ganhar, a magia é desfeita e você absorve os pontos de mana gastos para conjurá-la. No caso de magias de defesa o mesmo acontece, mas você deve tocar o escudo.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 120 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 160 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Psíquico
5 pontos: Telecinesia
O personagem adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas e objetos no alcance da habilidade.
Você pode tentar mover uma criatura ou objeto de mesma categoria. Faça um teste (inteligência) contra um teste de força da criatura. Se for bem-sucedido, você move a criatura em qualquer direção uma distância igual 1,5 metros para cada ponto no seu atributo inteligência, incluindo para cima.
35 pontos: Ver o Invisível
O personagem pode ver criaturas e objetos invisíveis ou que estejam na dimensão do éter.
5 pontos: Telepatia
O personagem cria uma ligação telepática entre ele e outras criaturas. O máximo de criaturas é igual a seu valor de inteligência. O alcance segue a mesma lógica de distância da habilidade de teletransporte.
35 pontos: Sentidos Remotos
O personagem pode transportar seus sentidos para um local distante, escolha um ponto dentro da área da habilidade, você pode ver, ouvir e falar a partir desse ponto.
Custo: campo de visão - 6 pontos de mana; mesma cidade - 12 pontos de mana; entre cidades e regiões - 25 pontos de mana;
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
Custo de sentidos remotos: ilimitado - 100 pontos de mana
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
85 pontos: Ilusão
O personagem cria sons e imagens ilusórias de criaturas ou objetos (parâmetro categoria).
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
Custo de sentidos remotos: global - 50 pontos
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Raio
5 pontos: Ricochete
Magias de ataque desse elemento ricocheteiam em criaturas próximas, percorrendo uma distância de 6 metros até o próximo inimigo. O dano é igual ao seu valor de inteligência.
35 pontos: Poder Trovejante
Magias de ataque causam o dobro de dano a estruturas e objetos e o dano da habilidade Ricochete passa a ser o dobro do seu valor de inteligência.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
85 pontos: Ataque Redirecionado
Suas magias de ataque em linha podem ser redirecionadas, ou seja, podem mudar para qualquer direção até o alcance acabar.
35 pontos: Raio Distante
Cada ponto gasto em alcance aumenta esse parâmetro em 3 metros para magias de ataque ou defesa.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Sangue
5 pontos: Poder de Sangue
O personagem utiliza pontos de vida para conjurar magias desse elemento.
35 pontos: Transporte de Vida
O personagem pode dar ou receber pontos de vida de outra criatura. A quantidade passada ou recebida por rodada é igual ao seu valor de inteligência. Para adquirir vida de criaturas involuntárias, o personagem realiza um ataque com inteligência contra um teste de resistência de espírito do alvo. O personagem pode afetar uma quantidade de criaturas igual seu valor de inteligência. Uma criatura grande conta como 2, enorme conta como 4, imenso conta como 8, colossal conta como 16.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
10 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 10 pontos de vida.
20 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 20 pontos de vida.
40 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 40 pontos de vida.
60 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 60 pontos de vida.
80 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 80 pontos de vida.
90 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 90 pontos de vida.
85 pontos: Regeneração de Vida
O personagem pode regenerar vida igual a quantidade de pontos que possui na habilidade desse elemento. A quantidade recebida por rodada é igual ao seu valor de inteligência. Essa habilidade pode ser usada duas vezes.
35 pontos: Sacrifício
O personagem sofre dano por outras criaturas (parâmetro alcance).
100 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 100 pontos de vida.
5 pontos: Roubo de Vida
Sempre que levar uma criatura a 0 pontos de vida ou causar dano crítico o personagem recupera metade do dano total causado pelo seu golpe. Os pontos de vida excedentes, ou seja, os pontos que ultrapassarem sua vida máxima tornam-se vida temporária que permanece até o fim do combate.
85 pontos: Flagelo
Sempre que causar dano com magias de sangue o personagem converte metade do dano em vida.
Terra
5 pontos: Pedra Forte
Como material, a pedra possui 50 pontos de vida, 18 pontos de defesa, 20 de resis-tência física e 5 de resistência mágica. Esse elemento possui magias de defesa mais fortes, quando utilizar o parâmetro escudo suas magias de defesa recebem 6 pontos de vida para cada ponto de mana gasto.
35 pontos: Revestimento de Pedra
O personagem recebe vida igual ao valor de pontos no atributo elemental de terra; +4 de defesa, +6 de resistência física e +2 de resistência mágica por uma quantidade de rodadas igual seu valor em inteligência. Ataques corpo-a-corpo desarmado contam como se você estivesse com uma arma elemental, então causa seu dano de terra.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 90 pontos de vida.
85 pontos: Metal
Como material, o metal possui 80 pontos de vida, 26 pontos de defesa, 30 de resis-tência física e 20 de resistência mágica. O metal causa o dobro de dano em magias de defesa e não possui fraqueza contra o elemento madeira. O aprimoramento de terra para metal custa +20 pontos de mana.
35 pontos: Deslocamento Subterrâneo
O personagem aprende a se mover por baixo da terra. Recebe 9 metros de deslocamento subterrâneo e mais 1,5 metros para cada ponto acima de 6 no atributo inteligência.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
5 pontos: Sentidos Sísmicos
O personagem percebe criaturas e objetos em contato direto com a terra. Recebe percepção igual 1,5 metros para cada ponto de atributo em inteligência.
85 pontos: Revestimento de Metal
O personagem recebe vida igual ao dobro do valor de pontos no atributo elemental de terra; +8 de defesa, +12 de resistência física e +6 de resistência mágica por uma quantidade de rodadas igual seu valor em inteligência. O aprimoramento de terra para metal custa +20 pontos de mana. Ataques corpo-a-corpo desarmado contam como se você estivesse com uma arma elemental, então causa seu dano de terra.
Trevas
5 pontos: Emissão de Trevas
O personagem pode criar escuridão em um local. De modo geral, ele pode criar facilmente, a partir de si mesmo, uma área escura utilizando somente o parâmetro alcance, mas se desejar algo mais elaborado utilizando mais parâmetros, essa habilidade contará como uma magia.
35 pontos: Degradação
O dano de trevas reduz a vida máxima dos alvos e a vida atual. Por exemplo, se uma criatura com 20 pontos de vida máxima sofrer 10 pontos de dano de trevas, sua vida máxima passará a ser 10, mas quando a criatura tiver 20 pontos de vida máxima e sua vida atual estiver em 10, se a criatura sofrer 5 pontos de dano de trevas sua vida máxima passará a ser 15 e a atual será 5.
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
85 pontos: Gravidade
O personagem pode mover criaturas e objetos para qualquer direção.
O personagem pode tentar mover uma quantidade de criaturas ou objetos igual seu valor no atributo inteligência. Criaturas grandes contam como 2, enormes contam como 4, imensas contam como 8, colossal contam como 16. Realize um teste (inteligência) contra um teste de força da criatura. Se for bem-sucedido, você move a criatura em qualquer direção com uma distância máxima igual seu valor no atributo inteligência. Essa habilidade não conta no seu total de magias.
Alternativamente, você pode aumentar a gravidade de um local, cada criatura na área deve fazer um teste de força contra um teste de ataque do conjurador. Se passar, não é afetada. Se falhar, recebe uma penalidade em testes igual a diferença entre o resultado do teste da criatura e o resultado do conjurador. Essa habilidade conta no seu total de magias, então você deve definir os devidos parâmetros.
35 pontos: Sombra Viva
O personagem pode se deslocar livremente por superfícies verticais e horizontais como paredes e teto, além disso, recebe +6 de furtividade durante a noite.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
5 pontos: Visão Noturna
O personagem pode ver no escuro.
100 pontos: Buraco Negro
O personagem pode criar núcleos de gravidade que atraem criaturas e objetos. Cada criatura na área deve realizar um teste de força contra um teste de ataque do conjurador. Se obtiverem sucesso, ao invés de serem puxadas em direção ao núcleo as criaturas permanecem no lugar e podem se deslocar até 1,5 metros para cada ponto do resultado do teste acima da CD do conjurador. Se falharem, são arrastadas 1,5 metros para cada ponto no atributo inteligência do conjurador.
O núcleo possui vida igual ao dobro dos seus pontos no atributo trevas, ou seja, 200 de vida. Mas esse valor pode ser aumentado utilizando o parâmetro escudo, característico das magias de defesa. Se uma criatura for arrastada para o núcleo, ela sofre 100 de dano (seu valor nesse atributo) +20 de dano para cada rodada que ele permaneceu ativo atraindo e absorvendo tudo ao redor. Enquanto a criatura estiver dentro do núcleo ela poderá realizar testes de força para sair, se falhar, continuará sofrendo dano. Essa habilidade conta no seu total de magias, então você deve definir os devidos parâmetros.
Vento
5 pontos: Queda Suave
O personagem não sofre dano de queda.
35 pontos: Vendaval
O personagem cria um vendaval ao seu redor com fortes rajadas de vento que impede ataques à distância (parâmetro alcance).
50 pontos: Incremento Vital
O personagem recebe 50 pontos de vida.
10 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 10 pontos de mana.
20 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 20 pontos de mana.
40 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 40 pontos de mana.
60 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 60 pontos de mana.
80 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 80 pontos de mana.
90 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 90 pontos de mana.
85 pontos: Desvio de Magia
O personagem pode desviar magias lançadas contra ele. Realize um teste de inteligência contra o ataque de magia do conjurador, se ganhar, a magia é desviada para a direção que você escolher, percorrendo uma distância máxima igual ao parâmetro alcance da magia.
35 pontos: Penetração de Armadura
O personagem pode atacar criaturas com magias de vento que ignoram defesas e resistências provenientes de armaduras, armas e roupas. Essa habilidade pode ser utilizada duas vezes. As pequenas partículas de vento se infiltram diretamente por cada passagem de ar que existe.
100 pontos: Incremento Mágico
O personagem recebe 100 pontos de mana.
Ataque
O personagem pode criar habilidades de ataque para causar dano aos seus inimigos. Quando utilizar essa categoria a criatura causa o dano total do seu elemento. Dano elemental mágico = inteligência + dano base do elemento (adquirido através dos aprimoramentos) + diferença entre o ataque da criatura e a defesa do alvo.
Criação de Magias
Defesa
Essa categoria defende os alvos criando barreiras que servem para proteger as criaturas na área. Habilidades de defesa têm naturalmente o tempo de execução igual a uma reação, pois grande parte das vezes que um escudo é criado, é para reagir e se defender de um ataque iminente contra um alvo (mas lembre-se, não precisa usar essa categoria somente como reação). Essas barreiras também não possuem duração, quando conjurado, o efeito de proteção do escudo acaba quando todos os pontos de vida chegam a 0 ou quando a batalha termina, o que vier primeiro.
Parâmetros
Alcance
O alcance representa a distância máxima que uma habilidade pode chegar, ou seja, quantos metros em relação ao conjurador ela pode ser lançada ou utilizada. Cada ponto nesse parâmetros concede 1,5 metros de alcance.
São as medidas necessárias para criar e desenvolver uma habilidade, essas definições fazem com que essa habilidade seja simples ou complexa, por isso, o poder e a intensidade depende do conjurador. A soma total dos pontos utilizados em cada parâmetro é igual ao custo final que deve ser usado de mana para utilizar uma habilidade.
Área
Ao utilizar esse parâmetro, escolha o tipo de área que deseja para a habilidade, na hora da batalha essa habilidade pode beneficiar ou prejudicar o seu grupo, pois alguns conjuradores acabam prejudicando seus companheiros e aliados ou protegem inimigos com escudos também (pode acontecer). Veja os tipos de área disponíveis:
Linha: custa 1 ponto para aumentar o comprimento e 2 para aumentar a largura dessa área.
Cilindro: custa 1 ponto para aumenta a altura do cilindor e 3 pontos para aumentar o raio da base.
Cone: custa 2 pontos para aumentar o comprimento do cone.
Esfera: custa 3 pontos para aumentar o raio da esfera.
Bônus
Esse parâmetro permite que uma criatura faça incrementos de ataque e dano para melhorar o uso de suas habilidades de ataque físico ou elemental. A quantidade máxima de mana que pode ser gasta nesse parâmetro é igual ao seu valor no atributo inteligência.
Para cada 2 pontos de mana gastos o personagem recebe 1 ponto de ataque e para cada ponto de mana o personagem causa 4 pontos de dano adicional.
Tamanho
É o tamanho da criatura que será conjurada pela habilidade, pois quanto maior for a criatura, mais mana será necessário para conjurá-la. Esse parâmetro é utilizado para invocações da habilidade espaço e para gerar as criaturas da categoria de Criação.
Conjurar criaturas pequenas consome 4 pontos de mana, média custa 8 pontos, grande custa 16, enorme custa 32, imenso custa 64 e colossal custa 128.
Duração
É a quantidade de rodadas que uma magia pode permanecer ativa antes de ser conjurada novamente. Os aumentos de duração são para rodadas, minutos, horas e dias, quanto mais pontos gastar no parâmetro duração mais tempo a magia permanecerá ativa produzindo seu efeito.
Proteção
É a quantidade de pontos de vida que um escudo possui para bloquear dano, quando conjurado, um escudo só desaparece completamente quando os pontos de vida chegam a 0 ou a criatura passa mais de 1 minuto fora de combate, um personagem pode gastar uma quantidade máxima de pontos igual ao seu atributo inteligência. Cada ponto de mana gasto nesse parâmetro concede 4 pontos de vida para o escudo.
Nível
Esse parâmetro é específico para habilidades da categoria criação e invocações da magia Espaço, somente para criaturas. É através desse parâmetro que é decidido o nível da criatura conjurada.
Quantidade
Determina a quantidade de conjurações da habilidade que serão realizadas no mesmo momento (turno). Por exemplo, se uma criatura desejar desenvolver a habilidade bola de fogo, ela poderá escolher criar um ou mais projéteis para destruir uma área, assim como também pode escolher lançar em alvos durante a conjuração. O personagem pode aumentar a quantidade pagando o custo equivalente da habilidade, por exemplo, se criar uma bola de fogo com custo 15, deve pagar 30 pontos para conjurar 2 bolas de fogo.
Outra forma de utilizar esse parâmetro é dividindo o dano da habilidade, por exemplo, se o personagem criar uma habilidade que causa 50 pontos de dano, ele pode dividir essa habilidade em 2 para causar 25 de dano em cada ataque.
Tempo de Execução
É a quantidade de tempo que um personagem leva para executar a habilidade, quanto menor o tempo, menor a ação necessária para conjurá-la. Toda habilidade criada começa com o tempo de uma ação padrão, aprimorar o tempo de execução de uma magia para ação rápida, por exemplo, permite que o personagem utilize a ação padrão para fazer outra coisa durante seu turno.
Para passar o tempo de ação padrão para ação rápida o personagem gasta 15 pontos de mana; ação rápida para livre custa mais 15; ação livre para reação custa mais 30 pontos de mana.
























